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2009年5月

2009年5月30日 (土)

ラス確定やミンカン

麻雀でラス確定上がりや親リーが掛かってるときのミンカンをするのは 迷惑でマナー違反だからやめろとよく言われている。
それで、それに対する反論として 迷惑かけるのがだめならそいつからロン上がりするのも 迷惑だから駄目ということになるぞと言われたりする。

結局迷惑には二通りあるということだと僕は思う。
本人にも不利益になる行動でこちらも不利益を被るのと、 本人には利益になる行動でこちらが不利益を被るのと。

前者と後者は、不利益という点では共通してるけど、 前者は納得できないけど後者は納得できる。
勝負の上で本人に対して利益になる行動で不利益を被るのは しょうがない。納得できる。
やってはいけないのは前者の「本人にも不利益になる行動でこちらも不利益を被る」だと思う。これは確かにマナー違反である。

で、そのラス確が、それが本人とって利益なのか不利益なのかは微妙。
東風荘では、
オカが +9、-3、-3、-3 ウマが+8、+4、-4、-8 合わせて +17、+1、-7、-11となる。
満貫あがれば3位になるところを3飜の4000点で上がったとする。
満貫上がって3位になれば、その上がりには12000点の価値があるケースだ。
4000点があと1飜で12000点になるなら多少無理しても満貫を狙うべきではないか、 そういう考え方も当然ある。 ただ、結構その1飜が遠かったりして、 一概にその上がりが駄目といえるかどうかは微妙。
ラス確定がマナー違反かどうかは、複雑で微妙な問題である。

ただ極端な例をあげると、
1500点差なのに、平和をダマで上がってラス確定。
これなんかははっきりマナー違反といっていいと思う。

それから、よく話題になるのがツモか裏ドラかどちらかが付けば逆転というケース。 そのときに、裏ドラ期待でロンあがりして裏なしで結局ラス確。
こういう上がりを逆転が確定してないから駄目だという人がいるけど、 それは僕はおかしいと思う。 たいていの場合、裏が乗る確率の方がつもる確率より高いからだ。 ロン上がりは、本人にとって利益になる選択になる。 こういう上がりは認めるべき。

上半身と下半身

ギャグ漫画を描いてみました。

Ha_2

一鳴きするとき

ここでは、一鳴きのデメリットをあげながら、 鳴くか鳴かないかの基準を考えたい。

1 降りづらくなる

ポンできる役牌が出たときにそれをスルーすれば、 まず手牌の2枚はアンパイとなる。 ポンするということは、それを無くしてまで上がる確率を上げる ことなので攻撃的といえる。

攻撃的にいくべきケースといえば、 ある程度手牌が整っているとき、親のときやドラがあるときなどがある。 このときは積極的に鳴くべきだろう。
ある程度手牌が整っているときというのはどの程度を指すのか?は、 微妙な問題だが、最低でも完成面子が一つは欲しい。
それから、鳴いて残る待ちも重要で、 場に切れてなかったり、ペンチャンカンチャンではなく両面だったりして欲しい。
それ以外では、鳴いてもアンパイが残るときは鳴きやすいだろう。

2 手が安くなる。

リーチやツモや裏ドラ、 それに、イーペーや三色など面前だとファン数が違う役もあり、 一般的に麻雀は面前の方が手が高くなる。
鳴きには手を安くするデメリットがあるが、 そう毎回面前で聴牌するのは難しいだろう。
どこかで鳴きを入れる必要がある。 それを何を基準に決めるか。

イーペーや三色など食い下がりがある役のときは鳴くと手が安くなるが、 ドラや役牌などしかない場合は、鳴いてもさほと手が安くならない。 こういうときは鳴きを入れていくべきだろう。

麻雀の点数計算は満貫以下だとハン数が一増えると 点が倍違うが、それを超えると、ハン数をあげてもさほど点は変化しない。
ある程度高い手なら鳴いてもさほど手はやすくならないのである。 微妙だが、3ハンぐらいあれば鳴いていっていいと思う。

一度鳴けば、二度三度鳴いてもハン数が変わらないのも鳴きの特徴である。 どうせならたくさん鳴くのが確率的に効率的だろう。
(あまりにバラバラのときに鳴くのは、  手が悪いのにアンパイを無くして問題だが)
イーシャンテンからの鳴きは一度しか鳴けないのでもったいない。 ちょっとがんばってリーチやツモをつけたくなる。

3 形を決めてしまう。

役牌をスルーして対子を残せば、(いずれは鳴くことにはなるが) 手牌11枚から3面子1雀頭を作ることになる。
そして、ポンすれば、 手牌10枚から3面子1雀頭を作ることになる。 この一枚の差は意外と重要である。
(手に一枚牌を隠して都合がいいときに使うなんてイカサマがあるらしい。)
鳴いて切る牌に迷うときには、鳴かない方がいいだろう。 形の決断をギリギリまでしないのである。
鳴いた時点だけでなく、先のことも考えよう。
鳴いて何か捨てた後、有効牌を引いてきた。 こんなときにも何か捨てなければいけないが、 そのときに何を捨てるか迷うときにも、鳴くのは控えた方がいいだろう。

まとめると、鳴くのは

親のとき、
ドラがあるとき、
完成面子があるとき、
鳴いてもアンパイが残るとき、
鳴いて三ファン以上あるとき(トイトイ、染めて、ドラなど)
イーシャンで鳴くのはもったいない。
鳴いて切る牌に迷わないとき、

七対子

受け入れ数が少ないことと鳴きが効かないことから、 嫌われがちな七対子であるが、 状況によっては十分狙う価値のある役だと思う。 対子が多い手というのは面子が出来づらいからである。
例えば、37三七と持っていた場合両面に伸びる牌は、 2468二四六八の8枚だが、3377だと2468の4枚と減ってしまう。 つまり、同じ牌があれば当然横の伸びの受けが重なるので 面子が出来づらくなる。
確かに、七対子は出来づらい役だが、 相対的に(面子手のとの比較で)出来やすくなることがある。 大雑把な目安として、4対子あって面子が一つもないときは 狙うことも考えるべきだ。

それ以外の基準もいろいろある。 鳴いて役があるとき(役牌やタンヤオなど)は狙わない方がいいだろう。 面子手にいくには重い形もあって、それがあるときは面子手は見切るべきだ。 (1122や1133など)

受け入れの選択が融通が効くのも特徴で、 (毎順どの待ちでうけるか選択できる) 山に残ってそうな牌ばかり手に残せば、下手な面子手よりはずっといい受けになる。 ただ、そういう牌は面子手にいくには使いづらいことが多く。 面子と七対子を天秤にかけるのはよほどうまい形にならないと 気休め程度にか意味が無い。
(ちなみに、344三四とあって天秤に掛けるときは 3ではなく34と塔子を外すのが手筋。 そうすれば、シャンテン数が進んでも天秤に掛けられる。 3を切るとどっちをえらぶのかの選択が早くくる。)
山に残ってそうな牌を引いてきたら面子手を見切って566の5なんかを切るのも 七対子にいくいいタイミングである。
七対子がまわし打ちに適してるというのは迷信だろう。
切ってもシャンテン数を下げない牌の選択がひろいことと 危険牌を抑えて単騎待ちにすることが出来ることから、来たのだろうが、 そもそもあまり積極的に狙うべき役ではない上に、 切りづらい牌がある状況では、受け入れの融通という長所が殺されてしまう。
ただ、アンパイをためながら狙うことが出来るので、ベタ降りには適している。 バラバラの配牌から、オリを意識しながらダメもとで狙うのは面白いと思う。

三色

何切るの定番であり、麻雀の華といってもいい三色であるが、 無理に狙うと牌効率を落とすことが多く。狙うバランスの難しい役である。

狙うべきかそうでないかの基準はいろいろある。

狙えば牌効率が著しく落ちるときは狙うべきではない。 例えば、2を持っていて123の三色を狙っていた。 このとき5を引いてきたら三色は狙いづらくなる。 25と持っているのはいい形とは、いえない。 一通の例になるが、145789と135789では同じ6枚だが 前者の方が狙いづらいだろう。牌効率からいって1を落としたくなる。

三色が無くても十分高い手になりそうなときは狙うべきではない。 たとえば、ドラが2枚あったりしたら三色に行くのはちょっと無意味。 麻雀の点数計算は、満貫を超えるとハン数が上がっても 点がなかなか上がらないようになっている。

手なりで聴牌しても面白い手になりそうもないときは狙うべきである。 たとえば、手なりでいったら、リーチのみのカンチャン待ちになりそうなとき、 こんなときは多少強引でも三色を狙うべきだろう。 そのせいで聴牌をのがしても別に惜しくない。

三色を狙うと面子オーバーになりそうなときは、狙うべきではない。 麻雀に必要な面子の数は4つである。 三色部分以外でそれが2つ以上できそうなときは 三色にいくのはちょっと意味が無い。

 雀頭が固定されていないときは、三色は狙うべきではない。 ふつう、面子と比べると頭はできやすいので、あまり重要視しないが、 三色を狙うとなると話は違う。 例えば、456の三色を狙っているときに、 46から4を重ねてここで頭を作る、 456から4を重ねて44頭+56両面の形にする、 このようなケースでは三色が崩れるのはわかると思う。

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